Пока молодая женщина надевает жилет и гарнитуру и погружается в виртуальный мир, Майнак Чаудхури взволнованно рассказывает о потенциале технологии.

«Это первый шаг к метавселенной», — сказал Чаудхури из французского стартапа Actronika AFP на выставке VivaTech, состоявшейся на этой неделе в Париже.

Жилет может дать пользователям почувствовать дуновение ветра или даже дыхание монстра на спине, и его можно использовать для улучшения эффекта от просмотра фильмов, обучения или игр.

Это славное представление трехмерного иммерсивного Интернета, теперь широко известного как метавселенная, и оно хорошо сочетается с некоторыми интерактивными возможностями, уже широко доступными для детей, такими как виртуальные поездки в музеи.

Но участники кампании и эксперты все чаще предупреждают, что в интересах безопасности детей должна начать действовать более широкая экосистема, чтобы обеспечить реализацию благоприятного видения.

«Самая большая проблема заключается в том, что дети получают доступ к контенту, который не предназначен для них», — сказал Кавья Перлман, чья кампания NGO XR Safety Initiative направлена ​​на то, чтобы иммерсивные технологии были безопасны для всех.

Проблемы, которые она видит, начинаются с инцидентов связанных с тем, что дети, подвергаются воздействию материалов сексуального и насильственного характера, заканчивая беспокойством по поводу того, что молодые люди используются в качестве создателей контента или имеют неуместные контакты со взрослыми.

Несмотря на то, что метавселенная еще не получила широкого распространения и технология все еще находится в стадии разработки, первые пользователи уже выявили серьезные проблемы.

Заявление одной женщины о том, что ее аватар подвергся сексуальному насилию в метавселенной, вызвало большое возмущение.

Беспокойство по поводу будущего технологии только росло по мере того, как все яснее становились ее экономические возможности.

По данным исследовательской фирмы McKinsey, в прошлом году инвестиции, связанные с метавселенной, превысили 50 миллиардов долларов, и эта цифра может увеличиться более чем вдвое в этом году.

«Речь идет об абсолютно колоссальных суммах денег, это в три раза больше, чем инвестиции в искусственный интеллект в 2017 году», — сказал AFP партнер McKinsey Эрик Хазан.

Главным среди инвесторов является технологический гигант Meta, которому принадлежат такие сервисы, как Instagram, Facebook и WhatsApp.

Фирма уже приняла меры, чтобы дать родителям больше контроля над контентом, с которым взаимодействуют их дети при использовании гарнитур виртуальной реальности.

Meta и многие ее конкуренты продают иммерсивные продукты с более низким возрастным ограничением до 13 лет, хотя широко распространено мнение, что дети младшего возраста тоже будут использовать эту технологию.

Перлман выражает более широкую обеспокоенность тем, что на данный момент очень мало известно о возможном воздействии технологии на развитие молодых людей.

«Организации еще не подтвердили этот опыт с научной точки зрения, — сказала она. — Тем не менее, они позволяют детям знакомиться с этими новыми технологиями, практически экспериментируя с развивающимся детским мозгом».

По словам Валентино Мегале, нейрофармаколога, изучающего этот вопрос, метавселенная изменила парадигму. В то время как публика до сих пор просто потребляла то, что создали другие, в метавселенной «мы будем частью цифрового контента», сказал он.

«Это делает все, что мы переживаем в этом мире, более убедительным», — сказал он на конференции по цифровым правам RightsCon на прошлой неделе, добавив, что это особенно верно для детей.

Эксперты опасаются, что отрасль нуждается в проверке, прежде чем начнется «гниение».

Они утверждают, что решение состоит в том, чтобы убедиться, что строители этих новых виртуальных миров внедрили меры по защите детей в дух своей работы. Другими словами, каждая часть программного и аппаратного обеспечения должна быть создана с учетом того, что дети могут использовать ее, поэтому они нуждаются в защите.

«Мы потенциально окажем огромное влияние на их поведение, их личность, их эмоции, их психологию именно в тот момент, когда они формируют свою личность, — сказал Мегале — Вы должны с самого начала обеспечить этическую основу и безопасность».

Одной из самых противоречивых областей дизайна продукта является вид костюма, который позволит пользователям испытывать всевозможные ощущения — даже боль. Такие костюмы уже производятся, имитируя боль от ударов током. Продукция предназначена для военной или другой профессиональной подготовки. Чаудхури сказал, что в продуктах, разработанных его фирмой Actronika, используется вибрация, а не электрический ток, и они абсолютно безопасны для любого человека.

«Мы занимаемся привлечением аудитории, а не обязательно делаем сценарий пожаротушения в реальном времени или сценарий поля боя, — сказал он. — Мы не причиняем боли».

Перевод статьи Digital Journal «The battle to build a child-friendly metaverse»